Wirtualna rzeczywistość (VR) i rozszerzona rzeczywistość (AR) mają potencjał zrewolucjonizować wiele aspektów naszego życia, od rozrywki i edukacji po opiekę zdrowotną. Jednak, aby te technologie mogły być naprawdę powszechne i korzystne dla wszystkich, konieczne jest uwzględnienie potrzeb osób z ograniczeniami sprawności ruchowej. Obecne systemy VR i AR często stawiają przeszkody, a nie je usuwają, dla osób zmagających się z problemami takimi jak artretyzm, zespół cieśni nadgarstka i inne schorzenia wpływające na sprawność dłoni.
Bariery dla osób z ograniczeniami ruchowymi
Wirtualna rzeczywistość przenosi użytkownika w całkowicie cyfrowe środowisko, z którym można wchodzić w interakcję za pomocą gestów wykonywanych przez dłonie. Z kolei rozszerzona rzeczywistość, zazwyczaj dostępna za pośrednictwem inteligentnych okularów lub urządzeń mobilnych, nakłada cyfrowe obrazy i informacje na rzeczywisty świat. Choć obie technologie obiecują obiecują rewolucję w wielu dziedzinach, od szkolenia chirurgicznego i rehabilitacji fizycznej po terapię zdrowia psychicznego i opiekę nad pacjentem, ich obecny stan często ogranicza dostępność dla szerokiego grona odbiorców.
Największe problemy pojawiają się w związku z wykonywaniem gestów wymagających precyzyjnych ruchów i siły – tak zwanych "pinch to select" (szczypanie, aby wybrać). Ten popularny gest polega na użyciu palca wskazującego do dotknięcia i wybrania elementu w wirtualnym środowisku. Problem polega na tym, że palec wskazujący jest często dotknięty chorobami zwyrodnieniowymi stawów, takimi jak artretyzm, lub takimi schorzeniami jak zespół cieśni nadgarstka. Ponadto, obecne systemy zazwyczaj nie oferują możliwości modyfikacji tych gestów, co uniemożliwia dostosowanie ich do indywidualnych możliwości użytkowników.
Szacuje się, że na całym świecie około 15% osób w wieku powyżej 30 lat doświadcza zmian zwyrodnieniowych stawów (najczęstsza forma artretyzmu), a miliony więcej zmaga się z reumatoidalnym zapaleniem stawów. Ponadto, około 5% populacji świata doświadcza zespołu cieśni nadgarstka. To nie są niszowe przypadki, a ignorowanie tych potrzeb podczas projektowania stanowi fundamentalny błąd projektowy.
Projektowanie z myślą o wszystkich
Badacze argumentują, że dostępność nie może być traktowana jako dodatek do technologii VR/AR, lecz musi być wbudowana od samego początku procesu projektowania. Tylko wtedy można zagwarantować, że te technologie będą naprawdę dostępne dla wszystkich. Wymaga to zmiany paradygmatu – zamiast traktować dostępność jako coś, co można "dodać" później, należy ją uwzględnić jako integralną część procesu projektowania.
Zespołowi badawczym udało się zidentyfikować szereg rozwiązań, które mogą być ustandaryzowane, aby ułatwić dostęp do tych technologii. Obejmują one:
- Remapowanie gestów: Umożliwienie użytkownikom przypisywanie gestów do różnych kombinacji palców lub ruchów. Na przykład, osoba z problemami z palcem wskazującym mogłaby użyć kciuka lub innego palca do wykonywania tych samych czynności.
- Wzmocnienie drobnych ruchów: Technologia powinna być w stanie rozpoznawać i interpretować nawet najmniejsze i najbardziej ograniczone ruchy, traktując je jako pełne polecenia. To szczególnie ważne dla osób z ograniczoną sprawnością dłoni.
- Stabilizacja kursora: Umożliwienie stabilizacji kursora na ekranie, aby zminimalizować niezamierzone ruchy wynikające z drżenia lub braku precyzji ruchów.
- Możliwość personalizacji ustawień: Umożliwienie użytkownikom dostosowywanie czułości gestów, prędkości reakcji i innych parametrów, aby dopasować system do swoich indywidualnych potrzeb i preferencji.
Badacze podkreślają, że projektowanie w oparciu o potrzeby osób z ograniczeniami sprawności ruchowej nie jest tylko kwestią etyczną, ale także kwestią biznesową. Technologia VR/AR ma ogromny potencjał rynkowy, a ograniczenie dostępu do niej poprzez brak dostępności oznacza pominięcie ogromnej grupy potencjalnych użytkowników.
Odkładanie na później jest błędem
Współpracownicy projektów, w tym konsultanci zajmujący się zaangażowaniem społeczeństwa i pacjentów, zwracają uwagę na negatywne konsekwencje pomijania potrzeb osób z ograniczeniami sprawności ruchowej. Projektowanie systemów VR/AR bez uwzględnienia bólu, zmęczenia i ograniczonej mobilności może prowadzić do tworzenia nowych barier, zamiast ich pokonywania.
Istotne jest, aby innowacje w dziedzinie technologii VR/AR były dostępne dla jak największej liczby osób. To oznacza, że dostępność nie powinna być traktowana jako opcja, ale jako obowiązek. "Chcemy, aby każdy mógł korzystać z najnowszej generacji technologii od momentu jej wyjęcia z pudełka" – podkreślają badacze. Oznacza to, że dostępność powinna być integralną częścią procesu projektowania, a nie dodatkiem.
Wyniki badań zostały przedstawione na Międzynarodowej Konferencji ACM SIGACCESS (SIGACCESS 2025) w Denver, USA. ACM SIGACCESS wspiera naukowców, którzy stosują technologie informatyczne i komunikacyjne do wzmocnienia pozycji osób z niepełnosprawnościami i osób starszych. Publikacja badań w Proceedings of the 27th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility świadczy o ich znaczeniu i wkładzie w rozwój technologii dostępnych dla wszystkich.
Przyszłość technologii VR/AR zależy od naszej zdolności do tworzenia systemów, które są intuicyjne, wygodne i dostępne dla wszystkich, niezależnie od ich możliwości fizycznych. Tylko wtedy możemy w pełni wykorzystać potencjał tych technologii i zapewnić, że przyniosą one korzyści całej ludzkości.