Publikacja artykułów prasowych

Gry wideo wpływają na postrzeganie rzeczywistości

technology, controller, game, video game, gamepad, console, steering, nintendo, hobby, nes, to play, classic, games console, playstation, computer game, virtual, electronics, xbox, gamer, ergonomics, gamecube, cyber, computer, video, entertainment, video game, video game, video game, video game, video game, playstation, playstation, xbox, gamer, gamer

Niewielu przewidziało, że rozrywka cyfrowa, która tak pochłania miliony ludzi na całym świecie, może wykraczać poza granice ekranu i wpływać na naszą percepcję rzeczywistości. Naukowcy odkrywają coraz więcej zaskakujących zjawisk związanych z grami wideo, a niektóre z nich są tak niezwykłe, że burzą tradycyjne rozumienie tego, co realne, a co wirtualne. Szczególnie fascynujący jest przykład gry Tetris, która dla niektórych graczy potrafi przenikać do codziennego życia, zmieniając sposób, w jaki postrzegają otaczający ich świat.

Zjawisko "przeniesienia gry" - GTP

Psycholog badawczy dr Angelica B Ortiz de Gortari od dziesięcioleci zajmuje się badaniem zjawiska, które sama nazwała "game transfer phenomena" (GTP). Oznacza ono przenikanie elementów gry wideo do rzeczywistości – wizualne, dźwiękowe lub somatyczne wrażenia związane z grą manifestujące się w świecie zewnętrznym. To nie tylko kwestia skojarzeń, ale realnych zmian w percepcji.

Dr Gortari po raz pierwszy natknęła się na to zjawisko podczas przeprowadzania wywiadów z 42 graczami w celu ukończenia pracy doktorskiej. Zdarzyło się to, gdy opowiadał jej futbolista, który podczas gry w piłkę nożną zaczął widzieć "paski zdrowia" nad głowami przeciwników, a nawet słyszeć komentarze podczas dryblingu i uników. Okazało się, że piłkarz spędzał dużo czasu grając w World of Warcraft. Choć nie zawsze jest to regułą, GTP może wystąpić w związku z różnymi grami wideo, a jego intensywność zależy od wielu czynników, w tym od samego rodzaju gry i indywidualnej podatności gracza. Zjawisko to jest często wywoływane przez elementy środowiska związane z daną grą.

Badania dr Gortari wykazały, że aż 96,6% osób grających regularnie doświadcza GTP w różnych formach. Potwierdziły to także późniejsze badania, w tym te, które objęły ponad tysiąc uczestników. Zjawisko to nie jest zaburzeniem, a dla wielu graczy może być nawet pozytywne, łącząc świat wirtualny z rzeczywistością w sposób, który uważają za przyjemny.

Co to oznacza?

Przejawy GTP są różnorodne. Mogą to być od dźwięków muzyki z gry słyszanych poza grą, po odczucia dotykowe, takie jak wrażenie trzymania kontrolera. Technicznie rzecz biorąc, GTP objawia się jako zmiany w postrzeganiu wzrokowym, słuchowym i dotykowym, a także w automatycznych procesach mentalnych i zachowaniach. Osoby doświadczające tego typu efektów często martwią się, że mogą to być symptomy poważniejszych problemów psychicznych, jednak zazwyczaj tak nie jest.

Chociaż osoby z pewnymi schorzeniami są bardziej podatne na intensywne GTP, częstość występowania tego zjawiska nie jest związana z częstotliwością występowania tych schorzeń. Mówimy więc o korelacji, a nie o przyczynie i skutku. GTP występuje częściej u osób z zaburzeniami związanymi z grami i staje się coraz częściej wykorzystywane do przewidywania wystąpienia tych zaburzeń. W przypadku osób przechodzących terapię z powodu nadmiernego korzystania z gier, GTP może objawiać się nieoczekiwanymi zachowaniami, takimi jak kompulsywne branie pryszniców, które są wywoływane pragnieniem słyszenia muzyki z gry.

Tetris – nie tylko zabawa, ale i ochrona przed traumą?

Choć niektóre gry mogą negatywnie wpływać na nasze doświadczenia, to inne, takie jak Tetris, mogą, paradoksalnie, pomóc w ochronie przed inwazją traumatycznych wspomnień do świadomości. Badanie z 2017 roku wykazało, że gra w Tetris może być użytecznym narzędziem w leczeniu zaburzeń stresu pourazowego (PTSD). Traumatyczne wspomnienia, często nazywane "flashbackami", są jednym z najbardziej uciążliwych objawów PTSD. Często są one doświadczane przez osoby, które przeżyły zdarzenia, których nie sposób zapomnieć.

Jedno z badań wykazało, że granie w Tetris w ciągu sześciu godzin od traumatycznego zdarzenia może zmniejszyć częstotliwość nawracających flashbacków. Sugeruje to, że szybka gra, wymagająca skupienia i przetwarzania wizualnego, może "zająć" obszary mózgu odpowiedzialne za formowanie wspomnień, uniemożliwiając utrwalenie traumatycznych obrazów. Choć nie wszystkie aspekty tych badań zostały potwierdzone, trudno zaprzeczyć wpływowi Tetrisa na krótkoterminowe doświadczenia związane z PTSD.

Granice rzeczywistości

Istnieją również bardziej niepokojące aspekty, związane z coraz większym zacieraniem granic między wirtualnym a rzeczywistym światem. Chociaż GTP może podważać przekonanie, że gry wideo o treści przemocnej nie prowadzą do zachowań agresywnych, to w tej kwestii debata wciąż trwa. Dr Gortari podkreśla, że nawet pozornie niewinne działania, takie jak skakanie z wysokości, mogą stwarzać ryzyko dla osób, które doświadczają deperonalizacji i działają pod wpływem impulsu. Podkreśla znaczenie tego, że twórcy gier powinni uwzględniać potencjalne skutki GTP w swoim projekcie, ilustrując to przykładem hipotetycznej gry, w której zielone światła oznaczają zatrzymanie, a czerwone – jazdę. Wystarczyłby krótki moment dezorientacji u osoby pasjonująco grającej, aby doprowadzić do poważnego wypadku.

Przyszłość wirtualnej rozrywki i jej wpływu na naszą percepcję jest wciąż otwarta na nowe odkrycia. Niezaprzeczalne jest jednak, że granie w gry wideo kształtuje nas w sposób bardziej złożony, niż kiedykolwiek wcześniej, a zrozumienie tych subtelnych interakcji jest kluczowe dla zapewnienia bezpieczeństwa i dobrostanu graczy na całym świecie.

Czy ten artykuł był dla ciebie pomocny?
0
0